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Ofrecemos una propuesta educativa innovadora, la cual promueve en nuestros estudiantes el amor por el arte, la ciencia y el medio ambiente, utilizando estrategias novedosas.

VIVE LAS MATEMÁTICAS DESDE LA GAMIFICACIÓN

En este artículo se condensa el trabajo realizado en la institución educativa Colegio Campestre Goyavier en el año 2020, con el propósito de ilustrar una estrategia pedagógica pertinente a la crisis actual del Covid-19, donde se plantea la siguiente pregunta: ¿cómo implementar las herramientas TICs de tal manera que sea significativo para el proceso de enseñanza-aprendizaje? Notemos que, se ha convertido en un reto adaptar nuestro proceso de enseñanza-aprendizaje de manera sincrónica-asincrónica. Por lo tanto, se ha realizado un compromiso personal, en el desarrollo de estrategias que  permitan analizar, diseñar y evaluar mediante la incorporación de los juegos o retos matemáticos, que promuevan un aprendizaje divertido y práctico en el aula virtual que sea significativo para el estudiante.  Esta propuesta de investigación, inicia en la búsqueda teórica de la gamificación, que permite tener un fundamento sólido para la implementación de manera lúdica en los procesos de enseñanza, mediante el uso de las herramientas TICs, como lo menciona, Deterding et al., 2011; Kim (2015) citado en Monterrey, O. d. (2016), La gamificación en la educación incorpora elementos del diseño del juego para aprovecharlos en el contexto educativo. Esto quiere decir que no se trata de utilizar juegos en sí mismos, sino tomar algunos de sus principios o mecánicas tales como: los puntos o incentivos, la narrativa, la retroalimentación inmediata, el reconocimiento, la libertad de equivocarse, etc., para enriquecer la experiencia de aprendizaje.   Durante el desarrollo de los retos matemáticos, se evidencia un fortalecimiento en el trabajo colaborativo, razonamiento lógico y comunicación, por parte de estudiantes de grado sexto y séptimo, quienes, utilizan sus pre saberes matemáticos en aplicaciones como: PHET Simulation; Bit by bit; Sploder.  Al respecto, Chacón (2020) afirma: 

“Por consiguiente, el docente debe adaptar dicho medio tecnológico e implementar una interacción orientada hacia el participante, a fin de generar dificultades proporcionado la búsqueda de múltiples medios del aprendizaje” (p.2) 

Cada una de las actividades tiene un impacto en el estudiante y sus compañeros. Sin embargo, como docente he evidenciado que escoger esos grupos adecuadamente hace que el trabajo sea factible y se convierte en una apuesta en que cada uno aporte de manera equitativa al grupo, en dicha experiencia se ha realizado un diálogo reflexivo con cada grupo, donde  lo más importante sea el aprendizaje del estudiante. Además, se evidencia el cuidado y autocuidado de todos en el grupo. En efecto, el apoyo emocional es fundamental, ya que, el docente debe  hacer una reflexión  de mayor profundidad en distintas instancias como: el deseo de volver pronto al aula presencial (ya que extrañan tanto a sus compañeros, docentes e institución), el hecho de resolver un problema matemático causa desequilibrio positivo en el estudiante y el hecho de trabajar colaborativamente hace que esa pequeña preocupación sea menos notable, y  tienen la posibilidad de dialogar, analizar y argumentar en acompañamiento del docente, es decir, que a pesar de tener todas las herramientas como: videojuegos educativos, Wordwall, Mobbyt; entre otras, el docente y su orientación son fundamentales para todo el proceso. 

Finalmente, es evidente que el proceso de enseñanza debe estar acompañado de empatizar con el estudiante, ya que somos seres humanos que necesitamos tener personas que sean un apoyo no solo académico sino emocional en este momento crucial.

Referencias: 

  • Chacón, M. (2020). El uso de la gamificación para la resolución de problemas matemáticos. Disponible en: http://funes.uniandes.edu.co/22402/1/Chacon2020El.pdf 
  • Chacón, M. (2020). ¿Cómo abordar el aula virtual desde la gamificación? . Disponible en: https://www.youtube.com/watch?v=5THQvuyhtZo&t=3774s 
  • Macías, A. (2017). La Gamificación como estrategia para el desarrollo de la competencia matemática: plantear y resolver problemas.(Tesis de maestría).
  • Rojas, C. (2019). ESTRATEGIAS DE GAMIFICACIÓN PARA EL DESARROLLO DE LA INTELIGENCIA LÓGICO-MATEMÁTICA DE LOS ESTUDIANTES DESEXTO AÑO DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA ATAHUALPA (Tesis de maestría).

Ofrecemos una propuesta educativa innovadora, la cual promueve en nuestros estudiantes el amor por el arte, la ciencia y el medio ambiente, utilizando estrategias novedosas.

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